Les Eniripsas sont des Soigneurs qui guérissent d'un simple Mot. Ils les utilisent surtout pour soigner leurs alliés, mais parfois aussi pour blesser leurs ennemis. Parmi eux, certains sont même devenus chasseurs de mots, arpenteurs du verbe, ou rôdeurs des langues oubliées.
Description générale
Spécialité
Les Eniripsas disposent d'un large éventail de « mots » capables de soigner et de stimuler les alliés, ce qui fait d'eux les spécialistes de la guérison. Cependant, considérer un Eniripsa comme un simple pain sur pattes est une vision très réductrice de la classe : ses nombreuses capacités annexes (retrait de PA et de PM, don de PO et de PA, protection, création de zones...) lui permettent d'assurer un soutien exemplaire mais aussi de devenir un guerrier coriace.
Armes de prédilection
Les Enis utilisent les
Baguettes avec une précision de chef d’orchestre (100% des dommages) mais jouent également bien des
bâtons (95% des dommages). Pour les autres armes, le taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).
Caractéristiques de départ
- Points de vie (PV): 50
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 4 dégâts neutre
Paliers de caractéristiques
A chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.
Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :
|
1 pour 1 |
2 pour 1 |
3 pour 1 |
4 pour 1 |
5 pour 1 |
Vitalité |
0 |
|
|
|
|
Sagesse |
|
|
0 |
|
|
Force |
|
50 |
150 |
250 |
>250 |
Intelligence |
100 |
200 |
300 |
400 |
>400 |
Chance |
20 |
40 |
60 |
80 |
>80 |
Agilité |
20 |
40 |
60 |
80 |
>80 |
Explication des seuils de caractéristique
Celui-ci se lit "L’intelligence vaut 1 pour 1 jusqu'à 20, l’intelligence vaut 2 pour 1 jusqu'à 40"; ou encore : "Il faut 1 point de caractéristique pour monter un point en intelligence jusqu'à 20 en intelligence, 2 points de caractéristiques pour un point de intelligence jusqu'à 40 en intelligence etc."
Les Sorts de Classe
Niveau |
Sorts |
Commentaires et Conseils |
1 |
Mot Blessant |
Le premier et seul sort d'attaque Air de l'Eniripsa (si on ne compte pas Marteau de Moon). Il est le plus maniable des 3 sorts d’attaque Eni de par son faible coût en PA dès le premier lvl et de sa portée de base deux fois plus importante que sur ses homologues. Ses dégâts sont principalement affectés par les +Do, et même si Flamiche peut lui faire de l’ombre en terme de sort à longue portée, Blessant a l'avantage de frapper dans un autre élément, ce qui reste non négligeable.
 |
1 |
Mot Curatif |
Premier sort de soin Enis, Mot Curatif est un sort de soin personnel. Il permet à l’Eniripsa de se soigner d’une façon conséquente pour un coût en PA légèrement supérieur au Mot Revitalisant. D'ailleurs, en combat avec d’autres joueurs il est souvent plus intéressant de lancer Revitalisant puisque cela affectera aussi votre équipe. Curatif est donc un sort à monter principalement pour les Enis qui feront des combats en solo.
 |
1 |
Mot Drainant |
Mot Drainant peut retirer des PA à très longue portée, il est d’ailleurs le sort Eniripsa à avoir la plus importante portée boostable. L’utilisation de ce sort n’est tout de même pas sans effet sur l’utilisateur, puisqu'il inflige des dégâts neutres qui retirent 2% de la vie de celui-ci (ces dégâts peuvent néanmoins être réduits par des résistances). Ce sort devient vraiment énorme à son lvl 6, son faible coût en PA cumulé avec une belle sagesse permet de retirer de façon régulière les PA de ses adversaires.
 |
3 |
Mot Soignant |
Mot Soignant est le sort culte chez les Eniripsas. Comme son nom l'indique, il permet de soigner ses alliés à bonne portée et est principalement impacté par les bonus +soin. Il est néanmoins limité à 3 par joueur. À noter que son CC est fixe et bien au-dessus du soin normal, ce qui permet aux Enis voulant jouer CC de pouvoir combler leur manque de soin par ce CC conséquent.
 |
6 |
Mot Interdit |
Le seul sort d’attaque Feu de cette classe. Il est plus maniable que Vampirique puisqu’il n’est pas limité à un lancer en ligne et par tour. Comparé à Blessant, Interdit possède une portée moindre mais qui reste boostable, ses dégâts sont eux aussi principalement affectés par les +Do donc leurs dégâts seront proches. Avant son lvl 6, Blessant lui est légèrement supérieur de par son coût en PA : Interdit use 4 PA alors que Blessant n'en coûte que 3.
 |
9 |
Mot Stimulant |
Mot Simulant est d’une certaine manière le seul sort permettant à l’Eni de faire plus de dégâts. Il offre 1 à 2 PA selon le lvl voir 3 en CC à son lvl6. Le sort se lance en croix sachant que le lanceur sera donc le centre de celle-ci, permettant ainsi aux alliés de bénéficier du bonus PA. C’est le boost clé des Enis, il est à monter obligatoirement.
 |
13 |
Mot de Prévention |
Le sort Eniripsa de réduction de dégâts. Le jet de réduction est fixe, ce qui permet d’éviter les mauvaises surprises, la réduction est boostée à 50% par l'intelligence de la cible et l'autre 50% par l’élément qui est réduit. Le sort dure 2 tours à partir du lvl 3, son lancer en ligne plutôt handicapant pour le donner à ses allié disparaît au lvl 6 du sort. En PvM, à moins de le lancer sur un allié qui sera forcément la cible d'une attaque ennemie, il poussera plutôt les monstres à s'intéresser à d'autres joueurs.
 |
17 |
Mot de Frayeur |
Sort de placement, Mot de Frayeur est aussi un sort clé pour les Eniripsa, permettant de sortir d’un tacle ou d’une situation difficile pour un faible coût en PA (autant dire qu'il est indispensable à un jeu à la baguette). Frayeur permet de repousser une cible d'une case et cela 3 fois par tour. Sa portée n’est pas boostable et le sort devient réellement maniable qu’à partir de son lvl 4, le lvl 3 débloquant le Frayeur à 2 PA ne possède pas une portée toujours évidente.
 |
21 |
Mot Revitalisant |
Mot Revitalisant est le premier des deux sorts de soin en zone Eniripsa et est le plus maniable des deux. Il est aussi le premier sort de soin à demander seulement 2 PA pour soigner. Malgré un côté aléatoire qui disparaît au lvl 6 du sort, Revitalisant est un sort clé pour le soin en équipe, sa zone importante permettant de combler l’aléa du début. Il est, tout comme Soignant, principalement géré par les bonus +soin et a une portée boostable. La seule différence avec Soignant c’est son lancer limité à 3 par tour au lieu de 3 par joueur.
 |
26 |
Mot de Régénération |
Sort qui fait débat quand on parle de l’abus des Eniripsas. Il se cumule jusqu’à 5 fois, permettant ainsi de cumuler 5 soins en début de tour, ce qui peut vite devenir n’importe quoi avec un Eni basé sur les +Soins : c’est ce qui permet à l’Eniripsa de créer un « God Mode » en PvP. Pour beaucoup, Régénération n’est vraiment utile qu’en jeu solo, dans des combats en équipe il est souvent plus intéressant d'utiliser Soignant ou Revitalisant, qui coûtent moins de PA.
 |
31 |
Mot d’Epine |
Mot d’Epine permet de renvoyer des dégâts directs pendant 3 tours. La puissance des renvois est boosté par la sagesse du personnage, le sort reste néanmoins assez faiblard à cause de l’aléatoire des renvois. À noter qu’au lvl 6 du sort, la durée et la relance permettent de toujours être sous Epine et que le CC permet d’en cumuler 2, offrant ainsi une mini défense pour le personnage.
 |
36 |
Mot de Jouvence |
Offrant la possibilité de désenvouter ses alliés et soi-même, Jouvence est utile dans les combats où les adversaires donnent une multitude de malus, faiblesses et poisons. Le sort est à monter selon le type de combat qu’on fait régulièrement. Pour une utilisation occasionnelle le lvl 1 suffit, pour des visites fréquentes aux Fungus il vaut mieux monter ce sort.
 |
42 |
Mot Vampirique |
Le dernier sort d'attaque Eniripsa, il est à la fois le seul sort Eau, le seul à avoir autant de contraintes et aussi celui qui donne sa légitimité à la vie eau. Ses dégâts de base sont vraiment au-dessus des deux autres, sa puissance est donc surtout améliorée par la chance. De plus, c’est un vol de vie. Mais sa portée de base, son lancer en ligne et sa limite de 2 par personne le rendent plus difficile à utiliser. Le gros avantage reste le Vol de Vie qui permet donc de faire d’importants dégâts tout en se soignant.
 |
48 |
Mot de Sacrifice |
Mot de Sacrifice offre un soin plus efficace que la moyenne. Dans la même optique que Soignant, Sacrifice permet de soigner ses alliés mais au prix de quelques pdv non réductibles. Limité à 2 par personne et à une portée non boostable, Sacrifice n’est pas souvent monter par les Enis qui lui préfèrent Soignant. Il reste un sort de soin non négligeable qui est d’ailleurs principalement boosté par l’Intelligence, offrant ainsi un sort efficace aux Eni Feu moins basés sur les +soins.
 |
54 |
Mot d’Amitié |
Le Lapino est l’invocation de la classe Eniripsa, et sous son allure un peu stupide se cache un allié très puissant. Il a la faculté d’offrir un PM ainsi que des bonus +soin, il favorise généralement son lanceur mais il arrive parfois qu’il offre le PM ou les +soins aux alliés. De plus, il est une source de soins de plus en plus performante à mesure qu’on monte le sort (et qu'on lui donne des PA). Dans certaines situations, il permet donc à l’Eniripsa d’aller frapper plutôt que de toujours soigner.
 |
60 |
Mot d’Immobilisation |
Mot d’Immobilisation offre la possibilité de ralentir les mouvements des adversaires sur plusieurs tours. Etant le seul sort de retrait de PM dans le panel des sorts Eni, il est bien évidement conseillé de le monter.
 |
70 |
Mot d’Envol |
Mot d’Envol permet de booster la portée des sorts pendant 1 tour. Seul le lanceur peut cumuler 2 Envols, lui donnant alors un bonus portée allant jusqu’à 6. Ce sort est évidement très utile, la majeure partie des sorts Eniripsa possédant une portée boostable. Il est à monter lvl 5 pour son coup de 1 PA et son bonus allant de 2 à 3 de portée. Pour ceux qui ont les points de sort, le lvl 6 du sort offre un bonus fixe de 3.
 |
80 |
Mot de Silence |
Second sort de retrait PA, il est cette fois-ci en zone avec un retrait bien plus important. Sa portée fait que le lanceur sera obligatoirement dans la zone, il est donc à utiliser en fin de tour pour ne pas subir la perte de PA. La zone d’effet devient de plus en plus importante au fil des lvl du sort et le retrait en PA aussi. Silence fait quand même pâle figure comparé à Drainant qui est bien plus facile à utiliser. A monter selon les envies, donc.
 |
90 |
Mot d’Altruisme |
Altruisme permet de soigner massivement tous ses alliés. Ses 6 PA peuvent rebuter pas mal de monde, mais la plus grosse contraire reste l’Etat Altruiste qu’il crée, bloquant alors tous les sorts de soin des Eniripsas pendant 5 tours. Altruisme reste tout de même le deuxième meilleur sort en termes de soin derrière Reconstitution, il est donc principalement boosté par l'intelligence.
 |
100 |
Mot de Reconstitution |
Mot de Reconstitution, ultime sort du panel Eniripsa, permet de soigner bien au-delà des autres sorts de la classe. Pour un coût de 6 PA et un lancer en ligne, il peut redonner tous ses PDV à la majorité des joueurs. Son énorme capacité de soin est donc améliorée par l'intelligence, mais un Eni Air ou Eau pourra tout aussi bien l’utiliser pour peu qu’il ait un peu d'intel. Bref, un sort à monter quoi qu’on en dise.
 |
Sort spécial
Niveau |
Sorts |
Commentaires et Conseils |
0 |
Mot Lotof |
Mot Lotof est un sort au fonctionnement particulier. Il permet de transformer un allié ou soi-même en une petite bombe à retardement qui infligera des dégâts Neutre à toutes les personnes, ami comme ennemi, se trouvant autour d’elle. Les dégâts sont infligés au début du tour de la personne transformée, ils sont calculer par rapport à la vie restante du personnage et ses résistances neutres. Monter ce sort augmentera sa portée et diminuera son délai de relance.
 |
Mot Lotof
Le sort peut se lancer sur soi-même comme sur un allié et fera des dégâts proportionnels à la vie restante du personnage sous l'effet du sort. Plus le personnage aura de vitalité, plus les dégâts seront importants. Le personnage sous l'effet de la bombe se prendra autant de dégâts que les 4 adversaires ou alliés qui lui seront adjacents.
Le Mot Lotof en image

Le Dopeul Eniripsa
Le Dopeul du temple de classe
Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Eniripsa offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Haïkido Peule.
Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.
Le sort Invocation de Dopeul
Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :
Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :
- (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Il possède les sorts suivants :
- Mot Blessant
- Mot Drainant
- Mot d’Envol
- Mot d’Immobilisation
Bonus liés aux soins
Les soins sont à la fois boostés par les bonus +soins et l'intelligence. Les détails de ces boosts seront détaillés ici.
Bonus liés à l’intelligence
Heureusement pour les Eniripsas, les soins ne se bornent pas uniquement aux valeurs affichées sur le site de la communauté. En effet, ces nombres vont augmenter proportionnellement à l’intelligence. Il faudra ajouter +XXX% aux soins effectifs, XXX étant l’intelligence totale de l’Eniripsa (de base + équipement).
Exemple :
J’ai 100 en Intelligence, et je lance Mot Revitalisant (sort de niveau 5, qui soigne de 1 à 9 pour 2 PA) :
J’obtiendrai donc un jet aléatoire entre 1 et 9, mais pour simplifier, je vais vous montrer les extrêmes.
Si j’obtiens 1, cela donne 1+100% * 1 = 2
Si j’obtiens 9, cela donne 9+100% * 9 = 18
Je soignerai donc entre 2 et 18 par Mot Revitalisant
Si j’ai 350 en Intelligence je soignerai suivant ce même principe de 1+350%*1 à 9+350%*9 => 5 à 41
Tableau récapitulatif des soins par rapport à l’Intelligence
Sort |
Soignant lvl 5 |
Soignant lvl 6 |
Revitalisant lvl 5 |
Revitalisant lvl 6 |
Régénération lvl 5 |
Régénération lvl 6 |
Soins de base |
8 à 11 |
11 à 14 |
1 à 9 |
7 à 11 |
1 à 4 |
3 à 6 |
Intel = 100 |
16 à 22 |
22 à 28 |
2 à 18 |
14 à 22 |
2 à 8 |
6 à 12 |
Intel = 200 |
24 à 33 |
33 à 42 |
3 à 27 |
21 à 33 |
3 à 12 |
9 à 18 |
Intel = 300 |
32 à 44 |
44 à 56 |
4 à 36 |
28 à 44 |
4 à 12 |
12 à 24 |
Intel = 400 |
40 à 55 |
55 à 70 |
5 à 45 |
35 à 55 |
5 à 16 |
15 à 30 |
Intel = 500 |
48 à 66 |
66 à 84 |
6 à 54 |
42 à 66 |
6 à 24 |
18 à 36 |
Bonus liés à l’équipement
Les items +soins ajoutent un bonus aux minimum et maximum de tous les soins que fera le personnage équipé (attention : le vol de vie n’est pas un soin). Ce bonus vient s'ajouter après l’application du bonus lié à l’intelligence.
Exemple :
J’ai 100 en intelligence, 10 en bonus soins, et je lance mot revitalisant (sort de niveau 5, qui soigne de 1 à 9 pour 2 PA) :
J’obtiendrai donc un jet aléatoire entre 2 et 18 (voir exemple précédent)
J’ajoute ensuite mon bonus aux soins.
Je soignerai donc entre 12 et 28 par mot revitalisant
Ainsi, un Eniripsa haut niveau avec 400 en Intelligence et 40 en bonus soins fera des soins assez sympathiques.
Principales zones d'xp
À Bas Level, vous pourrez profiter de Incarnam pour vos 15 premiers niveaux s’en suivra les Bouftous et les monstres des Champs et Forêts. Ensuite :
- L’Eni Feu prendra son Toh’lo pour aller xp sur les Pandits.
- L’Eni Air pourra profiter de sa PO pour aller faire des Blops.
- L’Eni Eau utilisera des Ergot Mina pour aller xp aux Porcos.
Les 3 pourront aussi xp sur la Plage de Corail sur Otomai, les Sombres, les Chafers et les Porkass.
À l'approche du niveau 100, on peut aller taper du Koalak pour arriver lentement mais sûrement au niveau tant attendu. À noter que le Donjon Blop est une bonne source d’xp pour les petites teams du niveau 60 à 100.
Enfin 100, les Koalaks et les Donjons Blops sont toujours rentable en termes d’xp et il est possible d’xp en groupe sur Otomai avec la Plaine Herbeuse et la Jungle Sombre ainsi qu’à Pandala Feu chez les Firefoux. Arriver dans les eaux du 140, l’Arbre Hakam, la Tourbière et l’Ile de Grobe sont votre nouvelle source d’xp en groupe, ensuite ça se fait tout seul, vous nagerez entre ces derniers, les donjons et les monstres de la Caverne Fungus.
La Panoplie Altruiste
Coiffe Fére (niveau 40)
- +15 de dommages sur le sort Mot Blessant
- +35 aux CC sur le sort Mot Drainant
- Augmente la portée du sort Mot de Frayeur de 1
- Désactive la ligne de vue du sort Mot Revitalisant
Cape Sulhit (niveau 80)
- Augmente la portée du sort Mot d'Épine de 4
- Augmente la portée du sort Mot Interdit de 1
- Augmente la portée du sort Mot de Prévention de 2
- Désactive la ligne de vue du sort Mot d'Immobilisation
Botte Ulisme (niveau 100)
- +1 PM
- Augmente la portée du sort Mot de Silence de 2
- Augmente la portée du sort Mot de Régénération de 2
- +15 de soins sur le sort Mot Soignant
- Augmente la portée du sort Mot d'Envol de 4
Sangle Holon (niveau 130)
- Réduit de 1 le cout en PA du sort Mot d'Altruisme
- +50 de soins sur le sort Mot de Sacrifice
- +30 aux CC sur le sort Mot Vampirique
- +35 aux CC sur le sort Mot Stimulant
Anneau Zamour (niveau 150)
- Réduit de 1 le cout en PA du sort Mot de Jouvence
- Augmente la portée du sort Mot d'Amitié de 2
- +20 aux CC sur le sort Mot Curatif
- Désactive le lancer en ligne du sort Mot de Reconstitution
|
Vitalité |
Sagesse |
Force |
Intelligence |
Chance |
Agilité |
Bonus aux
dommages |
Soin |
Prospection |
Créature
invocable |
Résistances
(les cinq éléments) |
Point d'action |
2 items |
100 |
20 |
20 |
20 |
20 |
20 |
3 |
3 |
10 |
|
|
|
3 items |
200 |
40 |
40 |
40 |
40 |
40 |
7 |
7 |
20 |
|
|
|
4 items |
500 |
70 |
70 |
70 |
70 |
70 |
12 |
12 |
30 |
1 |
5 % |
|
5 items |
800 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
20 |
20 |
40 |
1 |
10 % |
1 |
La panoplie complète n'a pas trop d’intérêt pour un Eniripsa. Les Enis Feu qui privilégient les soins seraient perdants sur tous ses sorts de guérison, les Enis Air et Eau n’ont que peu d’intérêt à l’utiliser eux aussi puisqu’ils basent généralement leurs équipements sur les +Do et les caractéristiques, choses presque inexistantes sur la panoplie Altruiste.
Néanmoins, certains items pris séparément peuvent être avantageux. Les
Botte Ulisme et la
Sangle Holon offrent un joli bonus soin au Mot Soignant et au Mot de Sacrifice, sorts clé chez certains Enis basés principalement sur le soin. Le « Réduit de 1 le coût en PA du sort Mot de Jouvence » de l’
Anneau Zamour est très utile dans certains donjons tel que le Fungus.
Eniripsa Feu et Soin
L’Eniripsa Intelligence est celui qui possède la meilleure capacité de Soin. Souvent utilisé comme soigneur, il peut aussi se diriger vers un mode plus offensif en maximisant ses +Do au profit des +Soins.
Pour lire la suite...
Eniripsa Air
L’Eniripsa Air débute avec la meilleure maniabilité en termes de dégâts, Mot Blessant étant le moins contraignant des 3 sorts d’attaque Eni. De plus, votre grande agilité vous permettra plus de mobilité en combat et donc de moins souffrir du tacle comparé aux Enis Feu et Eau.
Pour lire la suite...
Eniripsa Eau
Bien que les premiers niveaux ne soient pas faciles, le niveau 42 est un élément clé de votre évolution en tant que Eniripsa Eau : l’acquisition du Mot Vampirique. L’Eniripsa Chance aura la possibilité de pouvoir se soigner grâce à ce sort lui permettant ainsi de combler son manque de bonus aux soins.
Pour lire la suite...