le monde dofus - monter un osamandos
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Les Osamodas sont des Invocateurs nés ! Ils ont le pouvoir d'invoquer des créatures et sont de remarquables dresseurs. Une rumeur prétend qu'ils taillent leurs vêtements dans la peau de leurs ennemis, mais allez donc leur demander ce qu'il en est... Vous verrez bien si vous terminerez votre vie sous la forme d'une botte ou d'un bonnet fourré.

Description générale


Spécialité


La spécialité de l'Osamodas est l'invocation de créatures. En corollaire, cela fait de lui une classe de survivant. Sa capacité à multiplier les cibles permet de ralentir la progression des ennemis quand les alliés ne pourraient pas tous les gérer en même temps (en solo, ça veut dire que l'Osamodas peut se frotter à des groupes énormes et en sortir indemne). Son pouvoir de résurrection va également dans ce sens, puisque la mort d'un allié n'est plus définitive.

Armes de prédilection



Les Osamodas utilisent le Marteau avec une grande dextérité (100% des dommages) mais il se défendent bien également avec un Bâton (95% des dommages). Pour les autres armes, le taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).


Caractéristiques de départ

  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 4 dégâts neutre

Paliers de caractéristiques


A chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :

  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force   50 150 250 >250
Intelligence 100 200 300 400 >400
Chance 100 200 300 400 >400
Agilité 20 40 60 80 >80


Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vitalité ne coûte qu'un point.

Explication des seuils de caractéristique

Celui-ci se lit "L'intelligence vaut 1 pour 1 jusqu'à 100, l'intelligence vaut 2 pour 1 jusqu'à 40"; ou encore : "Il faut 1 point de caractéristique pour monter un point d'intelligence jusqu'à 100 en intelligence, 2 points de caractéristiques pour un point d'intelligence jusqu'à 200 en intelligence etc."


Les sorts de classe


Niveau Sorts Commentaires et Conseils
1 Griffe Spectrale Le sort d'attaque de l'Osamodas Feu.
1 Cri de l'Ours Donne des +dommages sur une zone de taille 1 (ne pas confondre avec Crocs du Mulou qui donne des %dommages). Depuis que ses effets ne durent plus que 11 tours (avant ils étaient infinis), son utilisation est passée d'obligatoire à optionnelle. Cri de l'Ours reste cependant utile pour améliorer des dégâts assez faibles et répétés, comme ceux du Bwork Mage sous Piqûre niv. 6.
1 Invocation de Tofu Une invocation fragile mais qui peut se relancer très rapidement (tous les tours au niv. 5, autant de fois qu'on peut au niv. 6). Utile pour faire en sorte que l'ennemi ne sache plus où donner de la tête, le Tofu permet aussi une stratégie de tacle grâce à son vol d'agilité (il ne taclera pas lui-même à cause de son comportement peureux, le tacleur devra être un Bouftou, un Craqueleur ou un allié).
3 Corbeau Comme ses dégâts sont faibles, le Corbeau se joue essentiellement avec des +dommages et n'est donc pas réservé à la voie feu. Il permet ainsi à tous les Osamodas qui en possèdent de bénéficier d'un sort de longue portée, sans ligne de vue et ne coûtant que 3 PA. Bien pratique pour frapper alors que ses invocations ou ses alliés bloquent la ligne de vue.
6 Déplacement Félin Donne des PM supplémentaires sur une zone de taille 1. Un sort à monter au moins au niv. 3 pour booster ses invocations les plus lentes, comme le Bouftou ou le Craqueleur. Son niv. 6 permet d'avoir 2 invocations boostées en PM en permanence et constitue un vrai boost allié (2 PM pour 2 tours).
9 Invocation de Bouftou Parmi les invocations de l'Osamodas, le Bouftou est le tacleur. Il possède deux attaques dont Contusion qui met l'ennemi dans l'état Pesanteur pendant 1 tour, le rendant inapte à utiliser ses sorts de déplacement (tels que Bond, Téléportation, Coopération etc.). Comme Contusion se lance tous les 3 tours, le Bouftou ne permet cependant pas de garder un ennemi sous Pesanteur permanente.
L'utilisation du Bouftou est répandue à bas niveau, moins à haut niveau bien qu'il possède une bonne vitalité au niv. 6, une relance rapide et un coût de 4 PA uniquement. A vous de voir, donc.
13 Crapaud Réduction fixe de dommages à la façon des armures Féca, la réduction dépendant par contre des caractéristiques de l'invocation. Etant donné que les invocs Osamodas ont des caractéristiques globalement homogènes (agilité exceptée pour ne pas toutes les transformer en tacleuses) le Crapaud assure généralement une réduction fiable quel que soit le type d'attaque adverse (surtout quand on commence à en cumuler plusieurs). Utilisé sur un allié, il permet souvent d'empêcher une attaque ennemie, à moins que le monstre en face n'ait pas d'autre cible possible.
17 Invocation de Prespic Le Prespic de l'Osa n'attaque pas, ne se rend pas invisible non plus mais retire des PA et lance Contre sur lui-même ou sur son invocateur lorsqu'il est à portée. Il est plutôt utilisé en PvP, même s'il a perdu en efficacité depuis qu'il ne tente plus qu'un seul retrait de PA par cible. Son Contre reste toujours utile pour renvoyer des dommages si on a une bonne sagesse, mais vu tous les sorts à monter, le Prespic n'est souvent pas considéré comme un choix prioritaire.
21 Fouet Inflige de lourds dégâts à une invocation pour seulement 1 PA, avec une portée assez importante une fois le sort monté et sans ligne de vue. Il ne peut en revanche être lancé qu'une seule fois par tour. Le Fouet est un sort majeur de l'Osamodas : il lui permet de supprimer rapidement une invocation alliée devenue inutile ou dangereuse (Sanglier/Pelle animée par exemple) et de se débarrasser rapidement des invocs ennemies pour peu qu'il ait un minimum de force et/ou de %dom et qu'il n'y ait pas trop de rés. neutre en face. Un sort à monter absolument, donc.
26 Piqûre Motivante Donne des PA sur une zone de taille 1. A monter niv. 4 minimum pour qu'elle donne 3 PA aux invocations, ce qui permet à beaucoup d'entre elles d'attaquer une fois supplémentaire. Au niv. 6, elle peut être cumulée sur les invocations et donne 2 PA aux alliés pour 2 tours, ce qui la rend doublement pratique.
31 Bénédiction Animale Permet d'augmenter temporairement son nombre de créatures invocables (jusqu'à +5 invocs au niv. 6 du sort). En groupe, trop d'invocations ralentissent démesurément le combat ; en solo, un Osa orienté invocs à fond aura généralement une quantité phénoménale de sorts à monter ; en pratique, la Bénédiction est donc souvent laissée de côté, les joueurs choisissant leur équipement de façon à avoir un bonus aux créatures invocables adapté à leur mode de jeu.
36 Griffe Cinglante Inflige des dégâts de type Eau : combiné aux paliers de l'Osa en chance, c'est le sort qui permet à la voie eau d'exister. Contrairement à Griffe Spectrale dont les dégâts augmentent au niv. 6 mais qui coûte toujours 4 PA, Cinglante 6 inflige les mêmes dommages mais passe à 3 PA. Un peu comme Corbeau, ce sort n'est pas réservé aux Osas eau mais peut être utilisé par les autres voies pourvu qu'elles aient suffisamment de +doms.
42 Soin Animal Sort de soin, boosté par l'intelligence de l'invocateur. Permet aux Osas feu de bons soins sur les invocations comme sur les alliés. Combiné au fait que les sorts de boost peuvent se lancer sur les alliés, il permet une orientation très axée soutien mais au détriment des invocations, donc très controversée.
48 Invocation de Sanglier Le Sanglier a pour principale utilité de repousser les ennemis, même si les nouveaux dégâts de recul permettent aussi de l'utiliser pour faire des dégâts lorsque sa cible est dos à un obstacle. Attention ! Le Sanglier ne se soucie pas de la direction dans laquelle il renvoie les ennemis, n'hésitez pas à le fouetter avant qu'il ne devienne gênant. Son utilisation se justifie en PvP pour repousser un ennemi au loin ; en PvM au niv. 6 il se relance tous les 3 tours, ce qui en fait un bon moyen de garder des ennemis à distance dans une stratégie de retrait de PO/PM par exemple.
54 Frappe du Craqueleur Sort d'attaque de type Feu, infligeant des dégâts assez importants mais aléatoires (sauf en CC) sur une zone de taille 2 (le centre de la zone est la case située devant l'Osa). Comme il touche aussi les alliés et notamment les invocations, ce sort n'est pas toujours facile à placer. Pour taper en zone on lui préférera donc souvent un bon marteau. Comme la Frappe passe à 4 PA au niv. 6, elle peut venir compléter un CaC à 5 PA. Un sort très utile pour l'Osa feu donc, mais qui possède ses limites.
60 Résistance Naturelle Augmente temporairement la vitalité d'une invocation ou d'un allié. Comme pour Cri de l'ours, ce sort est moins souvent monté depuis que sa durée a été diminuée. Comme les Osas autres que Feu n'ont pas accès au Soin Animal, il reste tout de même important pour garder un peu ses invocations en vie. Utilisé sur un allié, il lui permet de survivre en attendant l'arrivée des soins.
70 Crocs du Mulou Contrairement au Cri de l'Ours qui ajoute des +dommages, les Crocs du Mulou augmentent les dommages en pourcentage. Il sont plutôt utiles sur les invocations à gros dommages de base, comme le Dragonnet, le Craqueleur, et le Bwork Mage pour sa Tornade (sans oublier l'Epée volante en groupe). Ses effets n'augmentent que très peu du niv. 1 à 5, par contre la différence est notable au niv. 6 (on peut surtout cumuler le sort) : à monter donc, mais pas avant le niv. 170.
80 Invocation de Bwork Mage Le Bwork Mage n'invoque plus de Tofu maléfique depuis longtemps, par contre il possède deux sorts d'attaque. Eclairs en série cause des dégâts de feu en zone pour 4 PA et donne des EC pour plusieurs tours en CC. Tornade inflige des dégâts d'eau au contact pour 3 PA, n'est lançable qu'une fois par cible, repousse d'une case et retire 1 PM esquivable et souvent esquivé.
Comme le BM attaque dans 2 éléments différents, tantôt à distance, tantôt au contact, et qu'il perturbe le placement, son comportement a souvent de quoi surprendre au début. Par contre c'est la seule invoc Osa a taper en zone et c'est aussi celle qui rentabilise le plus des Cris de l'ours successifs. Une invocation qui n'est pas à monter obligatoirement donc, mais qui a son rôle. A vous de choisir !
90 Invocation du Craqueleur S'il y a bien une invoc' Osa qui fait l'unanimité, c'est le Craqueleur. Son IA est simple (je vais au contact, je tape), sa vitalité est très correcte et ses dégâts aussi. Cerises sur le gâteau, à chaque coup il retire 1 PA esquivable (2 PA au niv. 6) et donne 5% de rés. dans tous les éléments à tous les alliés pendant 1 tour.
100 Invocation de Dragonnet Il cause des dommages de Feu en ligne et donne à chaque coup +5 dommages à tous les alliés pour un tour. Il est limité à un seul coup par cible mais peut aussi désenvoûter à 3 PO. Son comportement peureux le pousse à s'éloigner lorsqu'il n'a plus d'ennemis à portée, puis à revenir à l'attaque au tour suivant. De fait, il est parfois crispant et son utilisation est plutôt contestée : certains Osas le laissent au niv. 1 et ne s'en servent que pour désenvoûter. Comme il s'agit d'une source de dégâts feu et que sa vitalité est assez faible, les Osas non feu ont globalement intérêt à le monter quand même.


Sort spécial
Niveau Sort Commentaires et Conseils
0 Laisse Spirituelle Ressuscite le dernier allié décédé avec un certain pourcentage de ses points de vie. Si aucun allié n'est mort, il ressuscite la dernière invocation décédée de l'Osa. Si l'invocateur meurt, le(s) personnage(s) ressuscité(s) meur(en)t également. Son utilisation en groupe est assez évidente, même s'il s'agit plus d'un sort de confort qu'autre chose en PvM. En effet, il est rare qu'on perde juste un allié, mais le ressusciter permet au joueur derrière de ne pas s'ennuyer. Laisse sert aussi en solo, pour ressusciter le Dragonnet afin qu'il désenvoûte à nouveau immédiatement ou pour ressortir un Sanglier à peine décédé en attendant qu'un autre soit disponible.
Quelques informations sur les sorts :
  • Tous les sorts d'attaque et de boost sont à portée boostable (à l'exception de la Frappe du Craqueleur) et nécessitent une ligne de vue (à l'exception du Corbeau et de Fouet) ;
  • Les sorts de boosts affectent de la même manière les invocations alliées et les ennemis, et d'une façon différente (généralement réduite) les alliés non-invocs. Attention donc à ne pas booster par erreur un ennemi, même si cela peut s'avérer utile dans certaines situations bien précises (Poupée affamée par exemple).
  • Les sorts d'invocation n'ont ni coup critique ni échec critique (cela dit, les créatures invoquées, elles, peuvent faire des CC et des EC).
Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée. A noter que cette variation n'affecte que les dégâts, les sorts ayant un effet de zone, comme Piqûre motivante et Déplacement félin, possèdent la même efficacité dans toute la zone .

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :



Les invocations


Quelques indications pour prévoir au mieux le comportement de ses invocations dans le cas de plusieurs ennemis en face :
  • Regarder si une invoc ennemie est présente, car s'il y a un "vrai" ennemi dans les parages les invocs alliées iront taper le vrai en ignorant les invocs ennemies à moins qu'elles soient sûres de l'achever ;
  • Compter les cases : dans le cas d'une invoc attaquant au contact, si on veut qu'elle aille taper un ennemi et pas l'autre, il suffit de la poser de façon à ce qu'elle ne puisse aller en voir qu'un seul ;
  • Vérifier les résistances ennemies : dans le cas d'une invocation tapant neutre par exemple, si 2 ennemis sont à sa portée elle ira voir le plus faible au neutre.
Quelques retours sur les invocations : les choix effectués par certains joueurs et leurs raisons.

Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit :
  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Les caractéristiques de base des invocations sont données dans les tableaux suivants, qui se basent sur les données officielles de la MàJ 1.25, sauf pour la Vitalité, les PA et les PM qui sont à jour de la MàJ 1.27.


Le Tofu



Le Tofu ne se lance qu'à 1 de portée et son coût en PA est de 5 à tout niveau sauf au niveau 6 où il passe à 4 PA d'utilisation. De plus, son temps de relance qui est de 5 au niveau 1 diminue de 1 à chaque niveau pour atteindre 0 au niveau 6, où il pourra être relancé aussi souvent que vos bonus aux créatures invocables le permettra.

Le Tofu possède un sort de vol d'agilité : Béco du Tofu, pour un coût d'utilisation de 4 PA et non-limité par cible. Ce sort de type air se lance à 2 de portée au maximum. Le Tofu possède cependant un tempérament peureux, ce qui fait qu'il ne cherchera jamais à tacler un ennemi, profitant plutôt de ses nombreux PM pour fuir le plus loin possible.


Le Bouftou



Le Bouftou ne se lance qu'à 1 de portée et son coût d'utilisation est de 6 PA à tout niveau sauf au niveau 6 où il passe à 4 PA. Son temps de relance de 5 tours au niveau 1, 2 et 3 du sort et diminue de 1 à chaque niveau suivant pour arriver à 2 au niveau 6.

Le Bouftou ne joue qu'au corps à corps. Il possède deux sorts : Contusion coûte 4 PA et fait entrer la cible dans l'état Pesanteur pendant 1 tour, l'empêchant d'utiliser ses sorts de déplacement. Ce sort est relançable aux trois tours et occasionne des dégâts de type neutre. Le sort Morsure quant à lui coûte 4 PA d'utilisation et occasionne aussi des dégâts de type neutre. Le Bouftou étant l'invocation tacleur par excellence, il possède un tempérament téméraire, cherchant le corps à corps à tout coup.


Le Prespic



Le Prespic se lance à 1 de portée au niveau 1 et passe à 2 au niveau 3 et 3 de portée à son niveau 6, et son lancé ne se fait qu'en ligne. Son coût d'utilisation est de 5 PA aux niveaux 1 à 4 et de 4 PA aux niveaux 5 et 6, et son temps de relance est de 5 jusqu'au niveau 3 où il diminuera de 1 à chaque niveau suivant pour arriver à 2 tours au niveau 6.

Le Prespic possède deux sorts n'occasionnant aucun dégâts directs : Contre et Moquerie. Le premier lui coûte 2 PA et il tentera au possible de le lancer sur son invocateur s'il est à portée, le sort possédant 1 de portée. Le sort renvoie une partie des dommages subis, à l'instar du Contre des Xélors. Moquerie pour sa part coûte 4 PA et ne se lance qu'une fois par cible et retire jusqu'à 2 PA esquivables. Le Prespic a un tempérament plutôt peureux, Moquerie se lançant à mi-distance, il ne cherchera jamais à se rapprocher du corps à corps, préférant se cacher derrière les obstacles si possible.


Le Sanglier



Le Sanglier ne se lance qu'à 1 de portée à tout niveau et son coût d'utilisation est de 6 PA à tout niveau sauf au niveau 6 où il passe à 5 PA. Son temps de relance de 10 tours au niveau 1 et il diminue de 1 à chaque niveau jusqu'au niveau 5 où il sera à 6 tours de latence entre les relances, et passera abruptement à 3 tours de relance au niveau 6.

Le Sanglier a pour principale utilité de repousser les ennemis avec le sort Embrochement, au coût de 4 PA et occasionnant des dégâts de type neutre. Il cherchera constamment le corps à corps avec l'ennemi afin de pouvoir taper.


Le Bwork Mage



Le Bwork Mage ne se lance qu'à 1 de portée à tout niveau et son coût d'utilisation est de 6 PA à tout niveau sauf au niveau 6 où il passe à 4 PA. Son temps de relance de 10 tours au niveau 1 et il diminue de 1 à chaque niveau jusqu'au niveau 5 où il sera à 6 tours de latence entre les relances, et passera à 4 tours de relance au niveau 6.

Le Bwork Mage possède le sort Éclair en Série, sort de type feu, qui coûte 4 PA d'utilisation et qui se lance à grande portée et en zone. Sur coup critique, il donne des malus d'échec critique aux adversaires touchés pour plusieurs tours. Son deuxième sort, Tornade, inflige des dégâts de type eau pour 3 PA et ne se lance qu'au corps à corps, une fois par cible, et retire 1 PM esquivable. Il a un tempérament peureux, ce qui fera qu'il préférera souvent fuir après avoir lancé un Éclair en Série plutôt que de s'approcher pour donner un coup de Tornade avec ses PA restants. Il utilisera ce dernier sort que s'il se retrouve malgré lui au corps à corps d'un adversaire.


Le Craqueleur



Le Craqueleur se lance à 1 de portée au niveau 1 et passe à 2 de portée au niveau 6, et son lancé peut se faire en diagonale. Son coût d'utilisation est de 6 PA à tout niveau sauf au niveau 6 où il passe à 5 PA. Son temps de relance de 10 tours au niveau 1 et il diminue de 1 à chaque niveau jusqu'au niveau 5 où il sera à 6 tours de latence entre les relances, et passera à 4 tours de relance au niveau 6.

Le Craqueleur ne joue qu'au corps à corps. Son sort, Écrasement, qui fait des dégâts de type terre, coûte 4 PA d'utilisation et retire 1 PA esquivable au niveau 5 et 2 PA esquivables pour un Craqueleur de niveau 6. Lorsque utilisé, il donne 5 % de résistances dans tous les éléments à tous les joueurs de son équipe, invocations comprises. Il cherchera constamment le corps à corps avec l'ennemi afin de pouvoir taper.


Le Dragonnet Rouge



Le Dragonnet Rouge ne se lance qu'à 1 de portée à tout niveau et son coût d'utilisation est de 8 PA aux niveaux 1 à 4, 7 PA au niveau 5 et 5 PA au niveau 6 du sort. Son temps de relance de 10 tours à tout niveau sauf au niveau 6 où il est de 6 tours.

Le Dragonnet Rouge possède deux sorts. Son sort d'attaque de type feu, Dragofeu, coûte 3 PA d'utilisation et ne se lance qu'en ligne. À chaque coup donné, cela donnera à l'ensemble de l'équipe, invocations comprises, un bonus de + 5 aux dommages pour un tour. Ce sort est limité à une utilisation par cible. Son deuxième sort est Cri Terrifiant, qui se lance à 3 de portée et qui coûte 1 PA. Le sort permet de désenvoûter alliés comme ennemis, et l'intelligence artificielle de l'invocation se devrait normalement d'être capable de jauger les bonus et les malus des alliés et des ennemis pour déterminer s'il devrait désenvouter la personne ou non. Son comportement peureux le pousse à s'éloigner lorsqu'il n'a plus d'ennemis à portée, puis à revenir à l'attaque au tour suivant.


Le Dopeul Osamodas


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Osamodas offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Brigitebardo Peule. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :


Il possède les sorts suivants :
  • Corbeau
  • Cri de l'Ours
  • Crocs du Mulou
  • Déplacement Félin

Panoplie de l'Innombrable


Capuche Apin (niveau 40)
  • +25 aux CC sur le sort Résistance Naturelle
  • +30 aux CC sur le sort Crapaud
  • +10 de dommages sur le sort Corbeau
  • Réduit de 1 le cout en PA du sort Invocation de Tofu
Cape Lyne (niveau 80)
  • +25 aux CC sur le sort Cri de l'Ours
  • Réduit de 3 le délai de relance du sort Bénédiction Animale
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Bwork Mage
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par tour du sort Fouet
Bottes Swana (niveau 100)
  • +1 PM
  • +25 aux CC sur le sort Piqure Motivante
  • +30 de soins sur le sort Soin Animal
  • Désactive la ligne de vue du sort Invocation du Prespic
  • Augmente la portée du sort Frappe du Craqueleur de 1
Ceinture Bodiézèle (niveau 130)
  • +25 aux CC sur le sort Crocs du Mulou
  • Réduit de 1 le cout en PA du sort Sanglier
  • +20 de dommages sur le sort Griffe Cinglante
  • Réduit de 1 le cout en PA du sort Dragonnet Rouge
Bague Héra (niveau 150)
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Déplacement Félin
  • Augmente la portée du sort Invocation de Bouftou de 2
  • +20 aux CC sur le sort Griffe Spectrale
  • Augmente la portée du sort Invocation de Craqueleur de 1

  Vitalité Sagesse Force Intelligence Chance Agilité Bonus aux
dommages
Soin Prospection Créatures
invocables
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 20 20 20 3 3 10      
3 items 200 40 40 40 40 40 7 7 20      
4 items 500 70 70 70 70 70 12 12 30 2 5 %  
5 items 800 100 100 100 100 100 20 20 40 3 10 % 1


Les deux fouets par tour que permet la Cape sont très utiles dans certains combats, et le Tofu à 3PA également. Malgré cela, depuis la diminution des effets sur CC des sorts de boosts, jouer la panoplie de classe entière ou presque est à mûrement réfléchir. Notez que contrairement aux autres panoplies de classe, elle donne +3 invocs lorsqu'elle est portée complète et non une seule.


Comment monter mon Osamodas



Note : quand on parle d'Osamodas Feu, il faut bien sûr comprendre Feu/Invoc : si invoquer n'est pas toujours pertinent, un Osamodas qui n'invoque jamais doit se poser des questions sur le choix de sa classe. Le /Invoc est cependant omis dans la suite, afin de ne pas surcharger la présentation.

L'Osamodas Full Invoc


Un tueur en PvP 1vs1, qui recherchera un maximum de +invocs et de PA sur son équipement pour inonder l'adversaire sous le nombre. Néanmoins, il faut accepter de faire des combats longs pour jouer ce type d'Osamodas, et de rarement se sentir utile en gros groupe. Lire la suite...


L'Osamodas Feu


L'Osamodas Feu peut soutenir ses quelques invocations par son sort de soin et les dégâts de ses sorts. Lire la suite...


L'Osamodas Eau


L'osamodas Eau ne peut soigner et dispose uniquement du sort Griffe Cinglante en plus de son CaC pour soutenir ses invocations. Néanmoins, il a accès aux équipements et aux armes eau, parfois très puissants. Lire la suite...


L'Osamodas Terre


Toujours pas de soin, ce build peut sembler moins bon que les autres vu qu'il ne profite que du sort Fouet (ainsi que de Corbeau et de Griffe Cinglante si ses +dommages suivent). Cependant, le fait d'accéder aux armes sans forgemagie lui sera bien pratique, tout comme, encore une fois, certains objets. Lire la suite...


L'Osamodas Air


Une voie vraiment atypique puisque l'Osamodas n'a aucun sort air, des paliers en agilité très contraignants et que Marteau de Moon ne peut pas se lancer tous les tours. Elle n'est pas du tout conseillée en mono-élément, cependant l'agilité sert à toutes les voies. En effet, les armes de classe que sont le marteau et le bâton tapent en zone, de fait elles sont pensées pour avoir des dégâts plus faibles sur une seule cible que les épées par exemple. Avoir un minimum d'agilité pour inclure le plus d'ennemis possibles dans leur zone est donc très intéressant. Plus généralement, l'Osamodas n'ayant pas de sort de déplacement, ne pas se retrouver taclé par le moindre ennemi qui passe est toujours agréable. En résumé, si partir sur une voie full agi est très risqué, avoir de l'agilité quelle que soit son orientation est avisé.


L'Osamodas Feu/Eau


Une déclinaison de l'Osa qui profite des deux très bons paliers de la classe dans ces éléments, de sorts d'attaque dans ces deux éléments et de la présence de nombreux équipements chance/intel à très haut niveau. Lire la suite...


L'Osamodas Feu/Air


Une voie qui naît surtout de la présence de plusieurs équipements intel/agi (Craqueleur légendaire, Vassale, Cérémoniale pour ce qui est des panoplies). Malgré l'absence de sort air chez l'Osa, l'agilité permet d'utiliser Marteau de Moon de temps en temps, d'utiliser des CaC en zone avec plus de confort (cf. le paragraphe sur la voie air) et d'avoir accès à un plus large choix d'armes. Comme le Tofu n'est plus trop utilisé à haut niveau en raison de ses faibles dégâts, avoir un CaC en partie air n'est pas inintéressant d'un point de vue complémentarité avec ses invocs. Attention cependant, passé une large tranche de niveaux où on ne trouve que ça, l'équipement intel/agi est peu représenté à très haut niveau.


L'Osamodas Feu/Terre


Outre les possibilités de la voie intel, la voie feu/terre permet les avantages suivants :
  • Bénéficier d'un Fouet plus puissant. A ce propos la force est à 3 pour 1 de 100 à 150, après un parchottage à 101 en intelligence et force il peut être intéressant de monter l'intel à 300 et la force à 150. 50 points en force représentant 150 dégâts neutres sur du 0% avec Fouet niv. 6, cet investissement est loin d'être négligeable.
  • Porter des CaC terre-neutre/feu. Le Craqueleur semble faire l'unanimité chez les Osas même à haut niveau, cependant l'utilité du Bouftou et du Sanglier est plus discutable, ce qui laisse l'Osa sans réelle capacité de dégâts neutres. Equiper un CaC neutre/feu permet donc de pallier cette absence tout en s'épargnant le passage de l'arme au changement d'élément.
 
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