le monde dofus - monter un xelor
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Les Xélors sont des Mages qui maîtrisent le temps et toutes les mécaniques qui donnent l'heure : carillons, horloges, et pendules leur obéissent au doigt et à l'oeil. Les Xélors jouent donc avec le temps pour ralentir un ennemi ou se téléporter où bon leur semble.



Description Générale


Spécialités


Modification PA, Renvois.

Armes de prédilection



Les Xélors utilisent le Marteau avec une grande dextérité (100% des dommages) mais il se défendent bien également avec la Baguette (95% des dommages). Pour les autres armes, le taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

Caractéristiques de départ

  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 5 dégâts neutre

Paliers de caractéristiques


A chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :

Paliers
  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité 1 - - - -
Sagesse - - 1 - -
Force - 50 150 250 >250
Intelligence 100 200 300 400 >400
Chance 20 40 60 80 >80
Agilité 20 40 60 80 >80


Explication des seuils de caractéristique

Celui-ci se lit "La chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 20, la chance vaut 2 pour 1 jusqu'à 40"; ou encore : "Il faut 1 point de caractéristique pour monter un point de chance jusqu'à 20 en chance, 2 points de caractéristiques pour un point de chance jusqu'à 40 en chance, etc ..."


Les sorts de classe


Niveau Sorts Commentaires et Conseils
1 Ralentissement Ralentissement est le sort de retrait de PA du Xélor, voir en fait le sort du Xélor.
1 Contre Contre renvoie une partie des dommages reçus. Il s'avère vite indispensable pour les Xélors qui choisissent la voie de la sagesse puisque le renvoi est directement influencé par celle-ci.
1 Aiguille Aiguille est un sort offensif très intéressant pour les Xélors orientés intelligence, il dispose d'une bonne portée ainsi que d'un coût en PA intéressant au niveaux 5 et 6.
3 Gelure Gelure est un très bon complément de Ralentissement pour les Xélors agiles, cependant il ne peut être envisagé comme sort offensif ou de ralentissement principal, à cause de la limitation de lancer à 1 par tour et par joueur.
6 Flou Flou peut se révéler intéressant dans certaines situations délicates, la perte de PA qu'il engendre étant inesquivable. Attention, il affecte tous les joueurs situés dans sa zone, qu'ils soient alliés ou ennemis. Noter que le lanceur est toujours inclus dans cette zone.
9 Rayon Obscur Rayon Obscur est un sort offensif, pour les Xélors intelligents. Il est malheureusement assez contraignant notamment par son lancer en ligne, et le vol d'un bonus de portée à l'adversaire ne suffit pas à le rendre plus intéressant qu'Aiguille.
13 Téléportation Téléportation est un sort de déplacement aussi efficace qu'incontournable, et ce pour tout type de Xélor, a fortiori depuis qu'il peut être lancé plus d'une fois par combat. Il permet, au niveau 6, de se téléporter à n'importe quel point d'une carte.
17 Flétrissement Flétrissement est le seul sort offensif agile efficace. Il est donc immanquable pour tout Xélor air, même si son lancer en ligne le rend quelque peu contraignant.
21 Sablier de Xélor Sablier de Xélor permet de retirer un ou deux points d'action à l'adversaire, tout en lui occasionnant des dégâts de type feu raisonnables pour qui a un équipement avec un minimum de bonus aux dommages. Son lancer en ligne est très bien compensé par le fait qu'il se lance sans ligne de vue. Un indispensable du Xélor feu, mais aussi pour les autres.
26 Poussière temporelle Poussière Temporelle est un sort très intéressant pour les Xélors intelligents. En effet, il permet d'occasionner des dégâts raisonnables sur une zone de taille 2, tout en retirant un point d'action, voire deux sur un coup critique.
31 Vol du temps Vol du Temps est un sort de ralentissement très puissant, qui permet, comme son nom l'indique, de voler deux points d'action à la cible. Il est, heureusement, limité à deux lancers par tour et par joueur.
36 Aiguille chercheuse Invoque une aiguille kamikaze possédant 40 PM et une haute agilité, ce qui lui permet d'aller toucher des ennemis cachés très loin. Elle inflige des dégâts d'eau en explosant. Sa limite à 1 lancer par tour ne disparaît qu'au niv. 6, pour éviter les abus de Xélors bas niveaux équipés PA et invocs et qui tuent leurs ennemis en spammant ce sort.
42 Dévouement Sort indispensable à tout Xélor qui se respecte : il donne 2 PA en croix et en enlève 2 à 3 au lanceur. Les pertes pourront être limitées à plus haut niveau et grâce à Protection aveuglante. A monter lvl 5 rapidement.
48 Fuite 2e sort de déplacement du Xélor, il permet de se déplacer d'une case pour un coût en PA très faible. Utile pour se dégager d'un tacle par exemple, et/ou pour utiliser un sort ayant une PO minimale (Ralentissement notamment). Son taux d'EC énorme avant le niv. 5 incite à le monter.
54 Démotivation Inflige un malus à la résistance aux retraits de PA sur plusieurs tours. Combinées à celles du Cadran, plusieurs démotivations sur une seule cible permettent de baisser fortement l'esquive adverse et de réussir des retraits PA qui auraient été très difficiles autrement.
60 Protection Aveuglante Augmente la résistance aux retraits de PA de la cible et lui permet de renvoyer des dommages, le tout pour 3 tours. Au niv. 5, le Xélor peut ainsi se voir gagner 60% (80% au niveau 6) de résistance aux pertes de PA en plus du renvoi de dommages. Intéressant à monter niv. 5, bien que l'on puise se contenter d'un niveau plus faible dans un premier temps.
70 Momification Augmente la résistance aux pertes de PA, permet de réduire les dégâts, offre un bonus aux dommages fixes mais s'accompagne d'un malus d'1 PM, le tout pendant 5 tours.
80 Horloge Inflige des dégâts d'eau assez élevés tout en volant 1 PA. Bien qu'il ne se lance qu'en ligne et à portée réduite et non boostable, ce sort justifie l'existence des Xélors eau et acquiert toute sa puissance au niv. 6 où il passe à 4 PA.
90 Frappe de Xélor Assez similaire à Horloge, ce sort inflige de puissants dégâts de terre en ligne et à portée réduite. A la différence du sort précédent, il ne vole pas de PA et est limité à 2 lancers par cible. S'il permet à la voie terre d'exister, il est donc beaucoup moins convaincant que son homologue eau.
100 Cadran de Xélor Une invocation statique qui n'attaque pas mais lance un sort similaire à Démotivation, à savoir un malus à la résistance aux pertes de PA. Utile pour baisser une résistance adverse trop élevée ou tout simplement pour servir d'obstacle et empêche une Libération par exemple.



Sort Spécial
Niveau Sorts Commentaires et Conseils
0 Raulebaque Téléporte tous les alliés et les ennemis à leur position d'origine. Si une invocation occupe la case de départ d'un d'entre eux, leurs positions sont alors échangées. Ce sort coûte 6 PA à tous les niveaux, le monter permet uniquement de diminuer son intervalle de relance.

Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre et -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :



Le Dopeul Xélor


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Xélor offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Marlonebrando Peule. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :


Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :
  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Il possède les sorts suivants :
  • Aiguille
  • Cadran de Xélor
  • Démotivation
  • Protection Aveuglante

L’invocation de l'Aiguille Chercheuse



Les caractéristiques des invocations sont indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :
  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
A noter que l'aiguille a une haute agilité et que le sort qui la fait exploser lui coûte tous ses PA. En lui retirant au moins 1 PA à chaque tour, elle peut donc être utilisée comme tacleuse.

L’invocation du Cadran de Xélor



Les caractéristiques des invocations sont indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :
  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Le Cadran a un sort caché : Pendule. Il ne peut être lancé que quand le Cadran atteint 8 PA, et a pour effet de retirer 1 PA esquivable à tous les ennemis de la map. S'il est bon de connaître son existence, il n'est pas forcément utile de faire en sorte que le Cadran le lance.


Fonctionnement du retrait de PA


Soit S1 la sagesse du joueur ciblé.
Soit S2 la sagesse du joueur ralentissant.
Soit Y le nombre de PA retiré par le sort (3 pour Ralentissement, 2 pour Sablier de Xélor, 2 pour Vol du Temps, etc.)

Le premier PA a une probabilité de d'être esquivé.

est la résistance au retrait de PA de la cible, affiché en bas à droite au dessus des résistances naturelles.
c'est facteur multiplicatif de diminution de la résistance due à la sagesse du lanceur.

On voit que plus la cible est sage, plus elle résiste. Plus le lanceur est sage, plus il réduit cette résistance.

Le deuxième PA a une proba de d'être esquivé. La réduction est calculée une seconde fois.

Le Yeme PA a une proba de d'être esquivé.


Ceci explique que les sorts à gros retrait -de PM ou PA- ont plus de chance de passer au moins un peu que ceux à petit retrait : Mot de Silence passe beaucoup mieux qu'Horloge par exemple.

Petit exemple :
Alain a 100 de sagesse. Béatrice en a 400.
Béatrice lance un Sablier 6.
Espérance d'esquive du premier PA :
Espérance d'esquive du second PA :
Alain lance un ralentissement 6 qui fait un jet de -3 PA :

Espérance d'esquive du premier PA : 90%
Espérance d'esquive du second PA : 81%
Espérance d'esquive du troisième PA : 73%

Le fait d'avoir esquivé le premier n'influence pas sur l'esquive des suivants.
Le jeu calcule tout ça en sous main : on ne voit que le résultat.

Il existe des sorts qui augmentant la résistance au retrait de PA tels que Protection Aveuglante et Momification. Cette résistance s'ajoute à S1/4. Donc dans le cas d'un Xélor avec Momification et Protection Aveuglante sur lui, la résistance est égale à S1/4 + 60 + 100.

De cette étude on remarque qu'une forte sagesse n'est vraiment utile que contre une forte sagesse. Diviser par deux la résistance d'une personne qui a 100% c'est très utile. Diviser la résistance d'une personne qui a 20%, c'est faible.
On comprend aussi que plus on a de sagesse et plus on subit de plein fouet le malus de Dévouement.

Ajoutons à ça que si la résistance -après réductions- est supérieure à 100%, il n'y a pas de retrait. Si la résistance est inférieure à 0%, le retrait est garanti.


La panoplie Intemporelle



Bonnet Nufar (niveau 40)
  • +15 de dommages sur le sort Sablier de Xélor
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Contre
  • +30 aux CC sur le sort Rayon Obscur
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flou
Cape Huchon (niveau 80)
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Momification
  • Augmente la portée du sort Vol du Temps de 2
  • Augmente la portée du sort Frappe de Xélor de 1
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Gelure
Bottes Hairo (niveau 100)
  • +1 PM
  • Rend la portée du sort Aiguille Chercheuse modifiable
  • Augmente la portée du sort Contre de 3
  • +25 aux CC sur le sort Poussière Temporelle
  • +25 aux CC sur le sort Horloge
Ceinture Lupine (niveau 130)
  • Désactive le lancer en ligne du sort Flétrissement
  • +30 aux CC sur le sort Sablier de Xélor
  • Augmente la portée du sort Protection Aveuglante de 3
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par tour du sort Fuite
Anneau Tilus (niveau 150)
  • Augmente la portée du sort Cadran de Xélor de 3
  • Fixe à 10 le délai de relance du sort Téléportation
  • +15 de dommages sur le sort Aiguille
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Dévouement
  Vitalité Sagesse Force Intelligence Chance Agilité Bonus aux
dommages
Soin Prospection Créature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 20 20 20 3 3 10      
3 items 200 40 40 40 40 40 7 7 20      
4 items 500 70 70 70 70 70 12 12 30 1 5 %  
5 items 800 100 100 100 100 100 20 20 40 1 10 % 1



Comment monter mon Xélor



Xélor Force


Tout d'abord, il est important de savoir si vous vous lancez dans un Xélor terre qu'il vous faudra parchotter 101 en force avant de monter cette caractéristique car la perte en points serait abominable au vu du palier force. Pour lire la suite...


Xélor Feu


Le Xélor feu se base principalement sur ses sorts à distances, qui révèlent leur puissance à leur level 6.

Bien évidemment, ses sorts sont tellement nombreux qu'il faut monter ceux-ci en fonction de ce que vous voulez faire (Xélor feu agressif ou défensif). Pendant que ces sorts de feu serviront d'attaques, les sorts de retrait de PA lui permettront de se défendre. Pour lire la suite...


Xélor Air


Le Xélor air, c'est une autre philosophie Xélorienne. Elle est basée sur le fait que le Xélor possède de bons sorts de dégâts. Cela dit, ce Xélor a des particularités intéressantes, seulement il faut bien prévoir son coup. Pour lire la suite...


Xélor Eau


Le Xélor eau aura le bon goût de ne pas utiliser ses points de caractéristiques en chance, celle ci atteignant rapidement un coût rébarbatif. Il préférera augmenter sa vitalité ou sa sagesse (importante dans l'optique d'un jeu axé sur le retrait de PA), voire son intelligence afin de remplir des prérequis, activer une bonne défense via Momification ou augmenter la frappe de ses sorts feu... Pour lire la suite...


Xélor Sagesse


Le Xélor qui s'engage sur la voie de la sagesse cherche avant tout à soutenir son équipe. Il s'appuie sur les sorts Dévouement pour booster ses camarades et sur le sort Ralentissement pour priver ses adversaires de leurs points d'action. Ces Xélors partent souvent au front protégé de leur Protection Aveuglante et de leur Contre. En effet ces deux sorts (boostés par la sagesse) protège et renvoie les dégâts infligés par l'ennemi. Très utile pour achever les ennemis affaiblis.

Afin de monter son Xélor sagesse, il est fortement conseillé de parchotter d'abord un élément de dégâts, d'utiliser monter un sort de dégâts ou une arme dans cet élément, et de ne commencer le parchottage sagesse qu'une fois que le parchottage carac est terminé. L'alternative low-cost est de monter l'intelligence aux points (jusqu'à 100 voir 200) tout en parchottant la sagesse. N'oubliez pas : la sagesse ne fait pas de dégâts (les dégâts des renvois ne suffisent généralement pas à tuer les monstres), un Xélor avec 500 sagesse et 0 partout ailleurs est dans l'incapacité quasi totale de jouer en solo.
 
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